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10 livros para conhecer mais sobre Música e Áudio

A Música e o Áudio compreendem um vasto universo de informações que pode ser sub-dividido em vários temas. Para tanto nesse post, selecionei alguns dos principais com um livro recomendado para cada um. A ideia é conhecer alguns temas e livros para se aprofundar mais no tópico que tenha interesse, seja você um apreciador da música, compositor, produtor musical, técnico de áudio, sound designer,  professor etc.

Seguem os temas e livros…boa leitura ;)

1 – Teoria: Teoria da Música – Bouhumil Med

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Esse livro é indicado pra quem busca entender um pouco mais sobre como funciona a Música, abordando conceitos como intervalos, escalas, tonalidades, sinais de alteração como sustenidos, bemóis etc. Sempre abordando como esses elementos se aplicam na escrita de partituras.


2 – Percepção: Ear Trainning and Sight Singing

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Esse é um livro bacana que utiliza uma abordagem diferenciada para exercitar a percepção musical. Se trata de um sistema onde as notas são solfejadas por números que correspondem às notas/graus da escala. Dessa forma, não importa a tonalidade que iremos solfejar, manteremos uma mesma numeração. EX.: C D E F G A B C = 1 2 3 4 5 6 7 8  OU  G A B C D E F# G = 1 2 3 4 5 6 7 8.

O livro está todo em inglês e acredito que infelizmente não há traduções para ele em Português. Mas, fica já o lembrete de que um entendimento básico de Inglês (principalmente leitura e escuta) é fundamental para acessar uma série de conhecimentos valiosos Internet afora (livros, vídeo-aulas etc), não só na Área de Música.

3 – História da Música: História da Música Ocidental – Donald J. Grout e Claude V. Palisca

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Esse livro é interessante para se conhecer um pouco mais sobre a História da Música Ocidental desde a Antiguidade, passando por períodos como Renascimento, Barroco, Classicismo, Romantismo e a Música do Século XX. Abordando os principais compositores de cada período, assim como a Música foi se transformando, agregando novos instrumentos, novas formas de se compor e escrever música.

4 – Composição: Fundamentos da Composição Musical – Arnold Schoenberg

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Um livro interessante para quem busca uma introdução à teoria do compor. Aprendendo como criar frases, temas, acompanhamentos, desenvolvimento através de pequenos motivos, o que é forma, suas variações etc.

5 – Orquestração: The Study of Orchestration – Samuel Adler

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Indicado para quem busca conhecer mais sobre como funciona uma Orquestra sinfônica, seus instrumentos, particularidades, limitações, articulações, como são divididos (suas famílias). Além de abordar a Instrumentação, traz conceitos como tipos de Texturas Orquestrais, Acompanhamentos e noções de escrita orquestral. O livro acompanha materiais de apoio em áudio e vídeo exemplificando conceitos abordados.

6 – Notação Musical: Music in the Twentieth Century – Kurt Stone

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Esse livro é indicado para compositores que já compreendem a escrita tradicional e pretendem assimilar novos conceitos e formas de se expressar através da escrita musical. O livro aborda conceitos como Indeterminação, escrita em módulos e outros procedimentos encontrados na música do século XX.

7 – Gravação de Audio: Modern Recording Techniques – David Miles Huber e Robert E. Runstein

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O livro apresenta uma introdução à Acústica e vários conceitos básicos de Audio, focando em técnicas de captação e equipamentos.

8 – Mixagem de Audio: The Art of Mixing – David Gibson

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Um livro bem prático e direto que usa uma abordagem visual/gráfica, bem legal de entender, para demonstrar parâmetros de Mixagem como Panorama, Volume, Equalização e Ambiência. Esse material também possui uma vídeo-aula que aborda os conteúdos do livro.

9 – Áudio Dinâmico para Games: Writing Interactive Music for Video Games – Michael Sweet

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Um livro interessante para quem tem curiosidade em saber como funciona o processo de Produção de Música e Sound Design no universo dos Games. Ele aborda o processo de implementação de áudio em softwares como o FMOD Studio que trabalham com outros parâmetros e processos que se diferenciam da produção de música e áudio para cinema.

10 – Empreendedorismo na Música: Música LTDA, o negócio da música para empreendedores – Leonardo Salazar

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O livro traz uma boa noção de como é constituído o lado burocrático e a logística da Música. Assim como os profissionais envolvidos no processo de produção de um espetáculo musical, formalidades, órgãos envolvidos (SUCOM, ECAD etc), conceitos de controle e fluxo de caixa etc.

Gostou do post? Deixe seus comentários, críticas, sugestões e dúvidas abaixo. Grande abraço e até o próximo post. 

7 habilidades musicais para se tornar um bom compositor de trilhas para Games

A Produção de Áudio para jogos é um trabalho multi-disciplinar que envolve diversos conhecimentos e habilidades tanto musicais como técnico-artísticas. Podemos subdividir esses conhecimentos e habilidades em 4 principais pilares:

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A ideia dessa série de posts é a de destacar a importância de cada um desses pilares, assim como seus principais elementos para que você possa compreender ou se tornar um profissional com uma visão mais ampla desse mercado, bem particular e recente. E poder buscar desenvolver seu lado artístico e técnico na área.

Nesse primeiro post da série iremos abordar o primeiro desses pilares: o Conhecimento Musical.

Primeiro, repare no gráfico acima como os tópicos vão englobando uns aos outros. A ideia é notar como assuntos como Improvisação e Composição, por exemplo, envolvem o estudo de diversos outros tópicos interligados, sendo disciplinas de alto-impacto e portanto prioritárias em seu desenvolvimento.

O Conhecimento Musical é importante para o desenvolvimento artístico do trabalho do compositor de trilhas para Games. Seja para estar apto a criar bons temas, melodias, harmonias interessantes, ter uma maior versatilidade musical em relação a poder criar em diferentes estéticas etc.

1. Teoria Musical

O que é?

Compreende o estudo das práticas consolidadas de criação ao longo dos séculos de desenvolvimento da música. Envolvendo assuntos como intervalos, escalas, ritmo, acordes, campo harmônico, leitura e escrita de partituras, harmonia, contraponto etc.

Por que é importante?

A teoria é importante para se entender um pouco das “regras e limites” da Música para que possa quebrá-las com maior segurança e propriedade na hora de criar suas composições.

Referências:

Teoria da Música – Bouhumil Med

Harmonia – Tonal Harmony – Stefan Kostka

Contraponto –  Cherubini: A treatise on counterpoint & fugue

2. Percepção Musical

O que é? 

Percepção é o estudo de reconhecimento dos sons. Sejam alturas (notas), ritmo (duração das notas), assim como harmonia (acordes e cadências).

Por que é importante?

A Percepção influencia na prática do compor na habilidade de traduzir nossas ideias musicais em som com maior facilidade. Seja transcrevendo essas ideias para um instrumento, para o papel ou para um editor de partituras, a Percepção é uma ferramenta fundamental do processo de criação musical.

Referência:

Ear Trainning and Sight Singing – Maurice Lieberman

3. História da Música

O que é?

Como o próprio nome diz, é o estudo da história das práticas musicais ao longo de diferentes períodos desde a Antiguidade (Grécia Antiga) até os dias atuais.

Por que é importante?

Para aprender como a música evoluiu desde a Grécia Antiga até a Música Contemporânea, passando por períodos como música da Idade Média, Renascimento, Barroco, Clássico, Romântico e música do Séc XX e suas “N” correntes. Sendo interessante ouvir e pesquisar como em cada uma dessas correntes a música “evoluiu” e mudou em relação à parâmetros como uso da harmonia, cromatismos, novas formas musicais (forma como a música é estruturada/dividida), novos instrumentos e formas de combiná-los, novas formas de se tocar, compor e interpretar etc.

Referências:

História da Música Ocidental – Donald  J. Grout

Resumo do Grout – pdf gratuito – Michael Morangelli

Documentário sobre a História da Música da Grécia Antiga até o Romantismo (em Português)

História da Música dos GAMES

4. Apreciação Musical

O que é?

Estudo que consiste numa escuta mais atenta da Música, reconhecimento elementos musicais teóricos (harmonia, estrutura/forma, textura orquestral, timbres, ritmos etc) assim como elementos históricos particulares de cada período musical.

Por que é importante?

De uma forma geral é importante para se desenvolver uma escuta mais atenta e crítica da música, reconhecendo elementos diversos por trás da criação musical. Por outro lado, é importante também para se formar um repertório de importantes composições de cada período da música que irão trazer interessantes insights para suas próprias criações. Pensando como compositor de trilhas sonoras para Games, vale a pena ouvir o máximo de trilhas possível para se ter um bom repertório de referências na hora de compor sua própria trilha sonora. É muito comum o desenvolvedor explicar a estética musical que deseja para seu jogo indicando diversas referências musicais para o compositor.

Referências:

Vídeo bacana de uma animação sobre um panorama geral da História da Música

Canal Youtube “My History of Music” com vasto repertório História da Música da Grécia Antiga aos dias atuais

Game Music – apenas algumas referências para incentivar o início de sua própria investigação acerca de diferentes estéticas musicais nos Games. Depois vou colocar mais posts com referências e análises de boas trilhas, ok? 

8 bits

The Legend of Zelda (1986)

Super Mario Bross 2 (1987)

Trilha eletrônica

Streets of Rage (1991)

Bomberman Hero (1998)

Trilha orquestral (estilo “Romântico”)

Final Fantasy 8 (1999)

Legend of Mana (1999)

Trilha Orquestral (estilo “Vanguarda”)

Dead Space 2 (2011)

Bioshock Infinity (2013)

“Folk”/”Experimental”

The Last of Us (2013)

5. Orquestração

O que é?

Consiste no estudo dos diferentes instrumentos e famílias de uma orquestra (Instrumentação), assim como o estudo de Equilíbrio, Função, Texturas orquestrais e análise de literatura orquestral em diferentes períodos musicais – como os compositores orquestravam suas composições em diferentes períodos da música e suas particularidades. Percebe a ligação com o estudo da História da Música e Apreciação Musical?

Por que é importante?

Permite a você orquestrar suas próprias composições/temas, assim como compor pensando nas possibilidades que uma orquestra lhe oferece em termos de variedades de timbres em texturas.  Isso vale não somente na composição usando samplers e VST´s de orquestra, assim como especialmente em situações que tenha de escrever para uma orquestra “de verdade” e ter uma melhor consciência de suas limitações, tirando o melhor som possível dela.

Referências:

The Study of Orchestration – Samuel Adler

Canal Youtube “Orquestration Online” – Thomas Goss

6. Improvisação e Instrumento

O que é?

Improvisação é o estudo que permite ao músico compor ideias musicais “em tempo real” de forma espontânea em seu instrumento (que pode ser sua própria voz, por exemplo). Estudo de instrumento compreende o estudo de técnica (execução usando diferentes articulações que o instrumento oferece), repertório (memorização músicas para performance), bem como estudo de leitura à primeira vista (leitura de partituras com instrumento), entre outras disciplinas.

Por que é importante?

É Importante para facilitar a transcrição e desenvolvimento de ideias no instrumento. Sendo a improvisação importante para a fluidez dessas ideias e o estudo de Instrumento para uma melhor “tradução” dessas ideias com boa técnica (afinação, ritmo, dinâmica etc). Melhor prepara o músico tanto para gravações em instrumentos acústicos, quanto eletrônicos/MIDI, evitando gastar-se muito tempo com diversos takes e edições.

Referências:

A Arte da Improvisação para todos instrumentos –  Nelson Faria

Jazz Piano, The Left Hand – The Ekay Piano Library

Video-aula sobre uso de contraste improvisação com o guitarrista Greg Howe

Curso de Instrumento Studio Vaz – aborda Teoria, Percepção Musical, Técnica Instrumental e Improvisação

7. Composição

Por que é importante?

Por último, englobando todos esses itens, é importante saber como compor, criar músicas, duh! haha! Para tanto existe um estudo que engloba todos 6 tópicos anteriores, aplicando tudo o que foi abordado antes em sua própria criação musical. Mas sim, a composição pode ser estudada de uma forma sistemática. Uma forma legal de se exercitar a Composição é ir definindo limitações na hora de criar. Por exemplo, experimentando por exemplo começar compondo para 1 instrumento apenas (peça-solo), passando por peças com pequenos conjuntos (quarteto de cordas, por exemplo) até chegar numa grande orquestra. Pode-se ir experimentando compor em diferentes durações começando por miniaturas de 1 minuto até chegar em grandes formas de 20, 30 minutos. Assim como ir experimentando diferentes técnicas composicionais como uso de motivos, serialismo etc.

Referências:

Fundamento Composição – Schoenberg

Curso de Composição no Studio Vaz

Achou muita coisa e tem pouco tempo pra estudar? Calma, a ideia é ir absorvendo essas informações devagarzinho mesmo. Vá focando em uma dessas matérias de cada vez aos poucos e COMPONHACRIE o máximo que puder. Por que? Porque assim estará aplicando TODOS esses conhecimentos de uma só vez numa criação sua que, uma vez gravada pode fazer parte de seu repertório musical, além de ser um bom registro do quanto está aprendendo e evoluindo musicalmente.

Tem 1 hora por dia pra estudar? Que tal estudar 30 min de Teoria e Compor por mais 30 min. Próximo dia, estude 30 min de Percepção (de preferência aplicando o que aprendeu em teoria) e COMPONHA por mais 30 min, e assim por diante estudando os outros tópicos. Que tal?

Caso precise de um cronograma mais bem estruturado e de um acompanhamento direto, procure cursos especializados próximos de você.

Próximo post falaremos mais sobre a Produção de Áudio, passando por processos de gravação, mixagem, implementação de áudio dinâmico Games etc. Fique ligado na nossa página do facebook e no site para atualizações de novos posts!

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6 conhecimentos de Produção de Áudio para trabalhar com Games

Dando continuidade ao post anterior sobre os 4 pilares de conhecimento para quem busca se tornar ou conhecer o perfil do profissional de Áudio na área de Games, falamos primeiro dos Conhecimentos Musicais envolvidos. Hoje, falaremos sobre as habilidades de Produção de Áudio.

1. Fundamentos do Áudio

O que é?

Os Fundamentos do Áudio compreende o estudo sobre conceitos de Acústica, o comportamento de uma onda sonora propagando-se em um ambiente, entre diversos outros conceitos.

Por que é importante?

Esse estudo é importante para se entender melhor a natureza do som e como ele se comporta em um ambiente, refletindo em como podemos melhorar o nosso ambiente de trabalho e adquirir uma melhor qualidade na captação de som, anulando ambiências e outros sons indesejados.

Referências:

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“Sólon do Valle – Manual Prático de Acústica”

2. Gravação

O que é?

Estudo de conceitos, técnicas e ferramentas (equipamentos) que envolvem a captação do som.

Por que é importante?

Entender a melhor forma de captar o som com maior qualidade e quais equipamentos (tipos de microfone, interfaces de áudio etc) são realmente importantes e necessários para o resultado sonoro que se espera, suas aplicações e necessidades, bem como seu orçamento disponível para investir.

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Referências

Huber, David Miles – Modern Recording Techquines

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3. Mixagem e Masterização

O que é?

A Mixagem e Masterização são os processos de finalização dos áudios criados. Essa “finalização” envolve processos como equilíbrio de volume, equalização e outros parâmetros entre os diferentes instrumentos/canais e elementos sonoros criados em uma trilha musical.

Por que é importante?

Seu estudo é fundamental para se buscar uma melhor qualidade final em suas produções, bem como atingir um maior grau de profissionalismo, aproximando-se do padrão de qualidade comercial do mercado.

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Referências: David Gibson – Art of Mixing

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4. Edição Midi

O que é?

A sigla MIDI significa “Musical Instrument Digital Interface”, sendo um protocolo e interface que permite conectar diversos dispositivos como um teclado MIDI, por exemplo, enviando mensagens que controlam parâmetros muscais desde o timbre, como altura de notas, duração/tempo, dinâmica etc. Essas mensagens podem ser gravadas e editadas permitindo por exemplo, controlar a sonoridade de um instrumento pré-gravado (chamados VST´s – instrumentos virtuais) como um violino, “corrigindo erros” de gravação, bem como  controlando suas inflexões (direções de arco, acentuações etc) até atingir uma qualidade final bem interessante.

Por que é importante?

Permite grande flexibilidade de mudança e experimentação de diferentes instrumentos e timbres diversos. Essa flexibilidade torna-se uma indispensável ferramenta para se  produzir mockups (esboço de trilha sonora entregue ao diretor de um filme para aprovação de estética), além de produzir sonoridades como sons orquestrais com uma qualidade impressionante (aliada ao som de uma boa biblioteca de instrumentos virtuais).

Referências:

http://www.askvideo.com/course/orchestration301-midi-orchestra-enhancing-realism

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5. Sound Design

O que é?

Sound Design ou desenho de som é o processo de criação e produção de efeitos sonoros (sons de objetos, ambientes etc) através da captação de áudio (chamado Foley), assim como a edição e transformação desses áudios captados, podendo também serem utilizados bancos de áudio (alternativa à captação de sons).

Por que é importante?

Sound Design é um trabalho fundamental para a produção de áudio para Games, assim como para o Cinema, TV, Animações etc. É uma disciplina fundamental para o profissional de áudio e bem como para o compositor compreender e aplicar sua incorporação no processo criativo de músicas através das chamadas “Paisagens sonoras” (soundscapes).

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Referências: Andy Farnell – Designing Sound 

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6. Implementação de Áudio

O que é?

Faz parte processo de planejamento e criação de um áudio não-linear, denominado Áudio Adaptativo comum no ambiente de produção de jogos eletrônicos, onde a trilha e os efeitos sonoros se adaptam às ações do jogador, através da criação de parâmetros presentes no jogo. Por exemplo, pode ser implementado um áudio em que há uma crescente tensão conforme o jogador se aproxima de um inimigo em potencial. Para execução desses processos são usados softwares denominados Middlewares a exemplo do FMOD Studio e Wwise.

Por que é importante?

Os Games são jogados por dezenas ou centenas de horas pelo jogador. Dito isso, existe a necessidade de se criar um material musical que se adapte em tempo real ao que está acontecendo no jogo, de forma a deixar a ampliar a experiência de imersão do jogador. E não simplesmente repetir continuamente (em loop) uma mesma trilha que se tornaria cansativa rapidamente.

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Referências: Writing Interactive Scores – Michael Sweet 

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Tharcísio Vaz

Compositor para Games e Professor Game Audio na UNEB



 

15 equipamentos e softwares para trabalhar com Áudio para Games

Para produzir Áudio para Games é necessário alguns equipamentos (hardwares), além de alguns softwares de áudio. Nesse super-post vamos apresentar uma lista que contém tanto equipamentos básicos pra quem está começando, quanto para quem já é iniciado e está decidido a focar mais tempo trabalhando na área.

 

Equipamentos Básicos 

“Quero só experimentar, ter uma ideia de como isso funciona e quem sabe trabalhar nos meus primeiros jogo”

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1 – Computador Desktop ou Notebook?

Ambos podem atender às necessidades de uma produção de áudio. O que vai definir a escolha ideal para trabalhar são algumas características/vantagens que pode extrair de cada um deles. Por exemplo: um computador desktop vai possivelmente lhe trazer uma melhor performance por possuir maior espaço físico dedicado a armazenar processadores, memória etc. Além disso os desktops (PC) trazem uma maior facilidade em se fazer upgrades. Os notebooks por outro lado, apesar de perder em vários quesitos para o desktop, compensam no quesito mobilidade. E, considerando a crescente qualidade de performance dos notebooks atualmente (leia-se Powerbooks com processadores Quad Core, 8 GB de memória RAM HD´s internos com bom espaço de armazenamento – 1 TB), pode se tornar uma escolha interessante. Muitos home studios e mesmo em alguns estúdios profissionais possuem um bom notebook entre suas principais ferramentas de trabalho.

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Mac ou PC?

Ambos sistemas operacionais servem muito bem para Produção de Áudio. Não existe uma diferença muito grande entre eles. A escolha no final das contas se torna mais pessoal do que objetiva e concreta. A maioria dos softwares de áudio são compatíveis tanto para o sistema MAC como PCUse o que possuir já à disposição e tiver maior familiaridade. Pessoalmente tive uma boa experiência utilizando sistema MAC, por achar ser um sistema bem estável e produtivo, onde dificilmente perdia tempo resolvendo problemas de sistema operacional. Mas ao mesmo tempo, achei o sistema um pouco fechado em alguns aspectos. Por exemplo, seu sistema de formatação de arquivos que impedem de serem abertos em PC e sua restrição de uso a periféricos exclusivos da Apple. Fora outras questões como o fato de os computadores da Apple terem encarecido muito nos últimos anos e sua manutenção ser bem igualmente cara. Ao mesmo tempo, gosto da versatilidade do PC no sentido de ser bem fácil de se fazer upgrades, além de ser bem adaptável tanto para trabalho quanto para entretenimento, com uma infinidade de jogos disponíveis, algo bacana pra quem é desenvolvedor.

Qual a Configuração Mínima Recomendada?

A priori, para se fazer as primeiras experimentações e brincar um pouco, qualquer computador pode servir. Ma,s para não se limitar muito conforme for criando mais canais de áudio e experimentando diferentes instrumentos virtuais VST´s combinados, uma configuração mínima como um Computador Dual Core I5, com 4GB de RAM e 500 GB HD pode ajudar bastante no início.

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 2 – Headphones

Além do computador, um acessório essencial para se produzir áudio em geral é um um bom par de Headphones.  Eles servem para monitorar suas gravações e realizar mixagens (equilíbrio de volumes e outros processos de finalização do som)Quando se trata de monitorar os sons que está criando, é importante que tenha a melhor referência possível. Por isso, compre os melhores Headphones que puder. Pois, eles lhe contarão  a “verdade”, ou em outras palavras, ouvirá com clareza todas as frequências do som que está produzindo. Isso facilitará muito seu trabalho e irá ajudá-lo a atingir um melhor resultado final, que soará bem numa maior variedade de sistemas de som (de caixinhas multimídia à monitores de áudio profissionais). No geral, quesitos como conforto (já que o usará por horas), durabilidade, e uma boa resposta de frequências são importantes. Marcas como AKGAudio TechnicaSony e Seinheiser são recomendadas. Procure pesquisar bem as especificações de cada fone dentre aqueles que melhor se encaixar no seu orçamento.

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       3 – Software de gravação e edição de áudio (DAW)

     DAW (Digital Audio Workstation) são softwares que lhe permitem gravar, editar e mixar              sons. Existem diversos DAW´s no mercado, dos quais       possuem as mesmas funções básicas,      com algumas pequenas particularidades em relação à interface (organização visual do                      software e funções             específicas). Sendo que, a qualidade do seu trabalho pode depender        muito mais do quão bem conhece e consegue explorar a ferramenta do que da                                   “qualidade” dela em si. Tendo em consideração também o fato de que os DAW´s podem custar      até R$ 2000 ou mais, pode ser uma boa opção buscar       versões trial e testar até que decida qual DAW pode valer a pena investir (buscando aquele que se sentir mais confortável usando). O Reaper (http://www.reaper.fm/download.php), por exemplo, possui um trial infinito que lhe permite testar  à vontade até decidir comprá-lo).

     Alguns DAW´s para pesquisar: Reaper (trial Infinito), Cubase (meu favorito), Pro Tools (padrão do mercado), Live Ableton (com possibilidades interessantes para performances ao vivo), Garage Band (programa simples e intuitivo para produções de áudio em Mac), Logic (programa mais robusto para produção em Mac), entre outros.

     Alternativas para uso online – Soundation (https://soundation.com/): Permite criar, importar, editar e exportar arquivos de áudio e MIDI inteiramente online (sem instalar nada, bastando apenas logar com sua conta Facebookou Google Plus). Ele é um software GRATUITO com a opção de se comprar alguns recursos como mais instrumentos, loops etc. É um DAW bem interessante que vale a pena testar

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 4 – Instrumentos Virtuais (VST´s)

Os Instrumentos Virtuais (Virtual Instruments ou simplesmente VST´s ) são sons de            instrumentos acústicos ou eletrônicos pré-gravados que podem ser  manipulados a nível de      altura de notas, duração, volume do som, entre outros parâmetros, via informação MIDI. A         inserção de notas MIDI pode ser feita tanto utilizando o mouse (selecionando e arrastando a          seta do mouse para definir a altura e a duração das notas desejadas), assim como usando o              próprio teclado do computador (numa lógica equivalente ao teclado musical) executando e              gravando as notas no tempo da música. Existe ainda a possibilidade de se adquirir um teclado controlador, dispositivo idêntico a um teclado musical do qual é utilizado para se gravar as notas via informação MIDI. O teclado controlador não é citado nessa lista por não ser um item fundamental que o impeça de realizar suas produções, apesar de ajudar bastante.

Quais VST´s devo usar no início? Quanto à possíveis VST´s para pesquisar, geralmente os DAW´s apresentam sua própria lista básica de VST´s que já vem inclusos. Nesse caso vale a pena explorar cada um deles, entendendo como eles funcionam, quais recursos trazem e como eles podem te auxiliar nas suas primeiras produções.

Alguns VST´s gratuitos para experimentar e baixar: Existem diversos VST´s gratuitos que pode baixar em sites como o http://www.vst4free.com/, além de poder encontrar alguns bem interessantes como sintetizador russo Virtual ANS no site do desenvolvedor (http://warmplace.ru/soft/ans/). Além disso, poderá encontrar na web alguns Sequencers (recurso encontrado dentro de um DAW)onde poderá criar suas melodias e exportá-las em formato de áudio (WAV/MP3) ou MIDI, escolhendo entre diversos timbres de instrumentos virtuais.  Algumas opções interessante são o Online Sequencer (http://onlinesequencer.net/e o Chip Rezoner (http://www.chirp.rezoner.net/). 

Equipamentos Recomendados (Hardware e Software)

“Curti esse negócio de fazer som para joguinhos. Quero me aprofundar e me profissionalizar”.

Conforme for evoluindo, alguns equipamentos podem trazer grande produtividade ao trabalho:

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5 – Teclado Controlador Midi/USB

Um teclado controlador tem o mesmo formato de um teclado musical convencional. Porém, diferente do teclado convencional, o controlador não necessariamente possui sons internos. Ou seja, se ligá-lo e começar a pressionar suas teclas, ele não necessariamente irá já produzir sons. Como o próprio nome sugere, o controlador controla algo. Nesse caso, ao tocar em suas teclas ele manda via conexão USB ou MIDI, informações/mensagens a um software de áudio. Informações como por exemplo: quais notas você tocou, com que intensidade e por quanto tempo. Você então pode escolher em qual instrumento quer que soe aquelas notas (em um instrumento virtual – VST – de um violino, um sintetizador etc). Podendo tanto ouvir o instrumento VST em tempo real enquanto toca o controlador, assim como ir trocando de instrumento para ouvir como soa aquelas notas gravadas em diferentes instrumentos.

Existem “teclados convencionais” que possuem a saída MIDI ou USB, nesse caso funcionando também como um teclado controlador.

Especificações recomendadas: Ao decidir comprar um teclado controlador, qualquer um a priori pode servir. Porém, existem variáveis como a extensão (quantidade de notas/teclas possíveis de se tocar), a sensibilidade das teclas (o quão bem elas respondem à variações de dinâmica – forte e fraco) e outros recursos como pitch bend, modulação, entre outros. Cada um desses recursos impactará no preço final do controlador, bem como em sua produção e outros quesitos como mobilidade, por exemplo.

Vamos listar e explicar melhor alguns desses recursos:

a – Extensão: como foi dito anteriormente, se refere à quantidade de teclas disponíveis no teclado. Pode variar mais ou menos entre 25 teclas (ou 2 oitavas – repetição das 12 notas musicais) ou até à extensão de um piano acústico convencional – 88 teclas (7 oitavas e mais algumas notas). Ter um controlador com uma boa extensão é interessante para que se possa tocar mais notas e em diferentes regiões do instrumento ao mesmo tempo – como faria em um piano acústico. Por outro lado, ter mais notas disponíveis significa ter um instrumento de maior tamanho que pode não ser muito prático de se transportar. Pra começar, pode ser interessante adquirir um controlador menor por ser mais acessível e fácil de transportar (pense também em participações em Game Jams, por exemplo, em que se torna necessário transportar seu equipamento para produzir em outro local fora de seu Home Studio).

b – Sensibilidade: define o quão bem as teclas do controlador respondem às variações de dinâmica ou intensidade. Ou seja, se o controlador “entende” e reproduz quando você toca as notas de forma bem suave ou com mais força. Esse quesito é interessante por dar mais expressão às suas composições. Essas variações podem também ser feitas no seu DAW, controlando um parâmetro chamado velocity utilizando seu mouse. Mas, além de tomar tempo, o resultado final pode não ser tão expressivo quanto você tocando no instrumento.

c – Pitch BendModulation Wheel e outros recursos: alguns teclados possuem alguns recursos que podem agregar grande valor à sua produção. O Pitch Bend, por exemplo, permite que você varie a altura das notas enquanto pressiona uma tecla (um efeito próximo ao de um guitarrista quando aplica um bend nas cordas esticando-as).

Modulation Wheel, como o próprio nome sugere,  permite que você aplique modulações no som. Por exemplo variando a forma como as notas são atacadas (de forma brusca – ataque rápido – ou de forma lenta/gradual – ataque lento). É um recurso muito interessante para se explorar maiores possibilidades de timbres de cada instrumento (especialmente sintetizadores e instrumentos eletrônicos).

Alguns controladores possuem ainda Pads embutidos, o que pode ser interessante e intuitivo para se tocar e criar ritmos com instrumentos VST´s de percussão, por exemplo.

Teclados Recomendados: Teclados pequenos da Korg e Akai como o “Akai MPK Mini”, teclados grandes – com 5 ou mais oitavas – da Roland (dos quais geralmente possuem teclas com boa sensibilidade  e recursos), além de outras marcas como Alesis e M-Audio também são recomendadas.

Para escolher seu teclado controlador ideal é interessante pensar pra qual finalidade pretende usá-lo. Pode ajudar entender isso melhor respondendo à perguntas como:

1 – Precisará transportá-lo com frequência ou manterá somente no seu home studio o tempo todo?

2 – Faz questão de teclas com boa sensibilidade (de repente se for um tecladista/pianista e/ou mais exigente quanto à isso)?

3 – Recursos como pitch bend e modulação são essenciais para sua produção/estilo musical que quer criar?

4 – Prefere compor pra instrumentos de ritmo/percussão usando Pads? Se sim, prefere ter um outro dispositivo só pra isso ou prefere que tenha embutido no teclado controlador par facilitar o transporte (assim como no Akai MPK Mini, por exemplo)?

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   6 – Interface de áudio

   A interface de áudio pode ser considerada o coração do estúdio. Pois, fica responsável por conectar desde           microfones e instrumentos acústicos, assim como instrumentos eletrônicos e MIDI. Além de alimentar     (com   pré-amplificadores  internos), enviar e converter seus sinais para o software DAW realizar                                       a gravação.

   Especificações Recomendadas: Uma placa com duas entradas e duas saídas de áudio já permitem gravar e monitorar até 2 canais simultaneamente. Isso deve ser o bastante para atender à todas suas necessidades e demandas de áudio por um bom tempo. Além disso, boa parte das placas já possui funções complementares como entradas MIDI, saídas para headphones e alimentação Phantom Power (para gravar com microfones condensadores). Marcas como Pre SonusRolandTascam e M-Audio são recomendadas.

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   7 – Monitores de Áudio

    Lá na parte 1 – de equipamentos básicos – sugerimos um bom par de headphones. Agora, uma vez decidido a       focar mais  tempo e energia na Produção de Áudio para Games, o ideal passa a ser em não confiar somente         em headphones (por melhores que sejam) para se fazer uma boa mixagem do som.  Monitores de áudio               permitem ter uma melhor noção de como     o som que produziu soa em um ambiente/sala, além de permitir que mais pessoas possam ouvir e apreciar o trabalho de produção com  maior facilidade. Sem contar que o uso excessivo de headphones pode cansar a audição mais facilmente, especialmente durante longos períodos de trabalho.

Especificações Recomendadas: Os monitores não precisam ser de grande potência, acima de 60W por exemplo, pois torna-se mais difícil de se controlar o som (especialmente se trabalhar numa sala bem pequena). Procure por monitores que tenham uma resposta de frequências o mais flat (neutra) possível. Pois, se os monitores “colorirem” muito o som não terá uma referência muito precisa de como ele irá soar em outros sistemas. Marcas como YamahaKRK e M-Audio são recomendadas.

  8 – Middlewares de Áudio

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   Criar áudio para um jogo não envolve apenas criar trilhas e efeitos sonoros em um DAW.                          Frequentemente temos       que pensar e planejar como esses sons devem dialogar com as mecânicas      do jogo. Por exemplo planejar em que         momento e de que forma uma música deve deixar de tocar    para começar outra quando o jogador se aproxima de         um inimigo a ponto de iniciar uma                 batalha. Ou, por exemplo, planejar como os sons de passos devem tocar  levando em conta o                   ambiente em que o personagem está caminhando e, como fazer com que esses sons sejam             variados de forma que soe orgânico como quando naturalmente andamos. Para que esses resultados de fluidez e naturalidade do som sejam atingidos, muitas vezes utilizamos ferramentas denominadas Middlewares. Os Middlewares são softwares de áudio que se comunicam com as Game Engines (ex.: Unity, Unreal) e cumprem a função de criar e implementar a “lógica do som” nos jogosPara isso possuem funções como aleatorizar os sons (para que não se repitam demais e cansem o jogador), alterar volumes e reverberações em tempo real conforme o jogador vai andando por diferentes ambientes, entre várias outras. Projetos com mecânicas mais simples podem não precisar de uma maior complexidade sonora, descartando a necessidade de se utilizar um Middleware na produção. Em todo o caso, vale a pena baixar esses softwares (ou ao menos um deles e aprender como usá-los). Os mais usados no mercado são o FMOD Studio (fmod.org/download/) e o Wwise (https://www.audiokinetic.com/download/).

*Além dos Middlewares de Áudio, é recomendável que explore também as chamadas Engines – software onde todos elementos sonoros, visuais e lógica/mecânicas do jogo serão implementados. São recomendadas a Unity 3D (http://unity3d.com/pt/), Unreal Engine (https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4e a recente Lumberyard (https://aws.amazon.com/pt/lumberyard/).

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9 – HD externo

Quando trabalhamos com produção de áudio tendemos a armazenar uma série de arquivos: desde gravações de áudio à uma série plugins de efeitos e VST´s (instrumentos virtuais). Agora quando usamos nosso HD interno do computador para armazenar todos esses arquivos, tendemos a sobrecarregá-loPois, além dele já estar ocupado processando uma série de programas/recursos do sistema operacional, a produção de áudio por si só já demanda bastante espaço, bem como uma performance intensa e constante do HD. Seja  gravando o que está tocando (instrumento ou voz), carregando todos os plugins que esteja usando, bem como processando todas as alterações que são feitas em tempo real pelos plugins de efeitos e VST´s. Sendo assim o HD externo se torna uma peça-chave em seu arsenal para que se busque uma melhor performance, bem como mais segurança, já que ele possibilita que se faça backups de arquivos importantes.

Performance: HD´s o mais rápido que puder adquirir: 7200 RPM para leitura e gravação com conexão USB 3.0, por exemplo, lhe garantirá um bom fluxo de transferência de dados.

Segurança: HD´s com o maior espaço de armazenamento possível para que possa armazenar todos arquivos importantes. HD´s à partir de 1 TB são ideais, pois poderá usá-los para se fazer backup de sessões de gravação, além de armazenar instrumentos virtuais, aliviando o uso de seu HD interno que geralmente não tem uma velocidade de leitura e gravação ideais, além de já estar “ocupado” com o sistema operacional (conforme mencionado anteriormente).

Sugestão: Começar usando pelo menos 1 HD externo com diferentes partições para armazenar gravações dos projetos e arquivos importantes de backup. Conforme for sentindo necessidade, você pode comprar outros HD´s para ter um exclusivo para plugins VST, por exemplo. Marcas como Samsung e Seagate são recomendadas.

Para mais informações sobre HD’s externos clique aqui.

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10 – Coleção de VST´s 

  Na lista de Equipamentos Essenciais (da parte 1) os VST´s já foram citados. Aqui porém, nos           deparamos com    uma situação em que precisamos formar uma variedade  que possa abranger o     máximo de estilos musicais e  sonoridades que  um projeto de Áudio para Games pode                       demandar. Estilos como música orquestral, eletrônico, chiptune 8 bitsRock, Jazz ou World             Music, por exemplo, podem ser sugeridos ou requisitados para um determinado projeto. Tudo vai   depender da estética e proposta do jogo, além das expectativas dos desenvolvedores/produtores do projeto.

Recomendações de instrumentos VST´s: Pacotes ou bibliotecas como o KOMPLETE da Native Instruments são bem interessantes por possuírem uma extensa coleção contendo desde instrumentos orquestrais à instrumentos eletrônicos, baixo, bateria etc. Vale a pena visitar o site de empresas como a East West, Native Instruments, Spitfire,  Sample Logic, entre outras, para se informar sobre as bibliotecas/coleções de VST´s disponíveis.

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   11 – Coleção de Plugins de Áudio (Efeitos)

   Além dos instrumentos VST’s, inclui-se uma demanda por  plugins de efeitos de áudio dedicados    como equalizadores, compressores e reverbs, entre outros, na busca por uma melhor qualidade        sonora na finalização dos áudios criados.

   Recomendações de Plugins de Áudio: Plugins de áudio nativos de softwares de áudio             podem atender suas necessidades inicialmente. Conforme for buscando uma maior nível de precisão e qualidade na finalização de áudios, Bundles de empresas como Waves, Camel Audio ou Universal Audio, por exemplopodem oferecer opções interessantes.  

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  12 – Monitor externo ou Segundo monitor

  Um segundo monitor para trabalhar a priori pode parecer algo “supérfluo”ou “desnecessário”,         mas  poderá trazer uma série de benefícios como:

  Diversas opções de Conectividade: Você pode expandir sua área tanto conectando um  monitor ao seu laptop, bem como 2 monitores à sua cpu. Além disso, poderá usar tanto monitores   com saídas VGA ou até mesmo TV’s com saída HDMI.

Maior conforto e produtividade: Com um segundo monitor irá automaticamente gastar menos tempo abrindo e fechando janelas, além de manter uma melhor visualização das ferramentas de trabalho que está usando no momento. Você poderá, por exemplo, manter um vídeo de gameplay do jogo que está trabalhando em um monitor enquanto trabalha no seu DAW compondo a trilha sonora em outra tela. Ou poderá visualizar janela de edição do DAW em um monitor, enquanto trabalha na janela de mixagem em outro. Ou poderá num estágio posterior da produção ter o Middleware aberto numa janela e o projeto do jogo na Engine em outra, testando e ajustando a implementação de áudio enquanto joga. Enfim, são infinitas aplicações.

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  13 – Microfone Condensador

  Em busca de uma maior qualidade sonora, especialmente em situações em que gravações de locuções e/ou     instrumentos acústicos são demandados, um bom microfone condensador se torna uma peça importante         em  seu home studio. Marcas como AKG, Audio Technica, Seinheiser e Shure são recomendadas. Como           praticamente todo equipamento em produção de áudio, os preços variam bastante. Portanto, busque a             opção que melhor se adeque ao seu orçamento.

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14 – Microfone Dinâmico

Para gravações de fontes sonoras com maior potência, como um amplificador de guitarra, bem como para gravações em ambientes onde possua menor controle da acústica, ou mesmo para gravações ao vivo com vários instrumentos numa mesma sala, um microfone dinâmico pode ser uma boa pedida. Modelos como Shure SM57 e SM 58 (esse especialmente para voz) podem ser uma boa pedida. Marcas como Seinheiser e AKG também são recomendadas.

 

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15 – Mesa de som

  Esse talvez seja um item realmente opcional (especialmente num estágio inicial de produção). Pois, os   recursos que uma mesa de som oferece, como  controle de volume, panorama, inserção de efeitos,           roteamento de sinal etc já são apresentados dentro  de um software de gravação. Agora, se precisar         gravar uma quantidade considerável de instrumentos  simultaneamente (acima de 4, por exemplo)        e/ou se simplesmente quiser/precisar de uma maior  flexibilidade quanto às possibilidades de        roteamento do som, com diferentes mixagens pra cada um dos fones dos músicos que estão gravando juntos, por exemplo, pode ser interessante adquirir uma  mesa de som. Alguns pontos a se considerar:

Quantidade de canais: Quanto maior a quantidade, mais instrumentos poderão ser gravados e mixados simultaneamente. Por exemplo, uma mesa de 16 canais poderá gravar uma banda inteira em canais separados – incluindo uma bateria completa (caixa, bumbo, hi-hat, tons e overheads), guitarras, baixo e voz.

Qualidade do Pré-amp da mesa: Sendo pré-amplificador o componente da mesa responsável por alimentar/amplificar o sinal dos instrumentos ou microfones a serem gravados, quanto melhor a qualidade do Pré-amp da mesa, melhor sinal/sonoridade final irá adquirir dela.  

Marcas recomendadas: MackiePreSonus e Yamaha são algumas das mais marcas mais procuradas.

Espero que tenha curtido esse Super-Post e que tenha lhe ajudado a conhecer a variedade de ferramentas que pode precisar para trabalhar com produção de Áudio para Games. Caso algo tenha alguma dúvida ou possua alguma sugestão de conteúdo para futuros posts, deixe seu comentário aqui abaixo que será um grande prazer poder atendê-lo, ok?

Abraços e até o próximo post!